Exkluzívny rozhovor: William Chyr hovorí o záhrade rozdeľovača

21461397925_20a1ddb09b_b

Nedávny nárast nezávislých hier za posledné desaťročie viedol k vydaniu mnohých fantastických titulov. Od Vrkoč do Urobil , je ťažké si predstaviť priemysel bez týchto jedinečných vydaní. Indie hry dali hlas väčšiemu vývojárovi hlas, ktorý je počuť bez podpory obrovského vydavateľa. Umožnili tiež preniknúť na trh kreatívnym ľuďom, ktorí predtým nemali skúsenosti s herným dizajnom.



Jedným z tých ľudí je aj bývalý kúzelník a balónový umelec William Chyr. Jeho nadchádzajúci titul pre PlayStation 4 a PC, Záhrada rozdeľovača , M.C. Escherom inšpirovaná logická hra, ktorá sa hrá s perspektívou, ukazuje svoje korene vo vizuálnom dizajne. Ak sa chcete dozvedieť viac zaujímavých logických hier, posadili sme sa s tvorcom Chyrom, aby sme sa porozprávali o jeho jedinečnom pozadí, o tom, čo ho inšpirovalo k tomu, aby sa dostal k hernému dizajnu, a prečo Záhrada rozdeľovača sa javí ako jedna z najzaujímavejších hier roku 2016.



Skontrolujte to nižšie a užívajte si!

Máme to kryté: William, ako vývojár hier máte veľmi jedinečné zázemie. Boli ste predtým členom skupiny Le Vorris a Vox Circus, kde ste vystupovali ako kúzelník a ako jednokolka. Zdá sa, že máte schopnosť veľmi rýchlo získať nové zručnosti, tak aké ťažké bolo naučiť sa kódovať hru v porovnaní s niektorými z vašich ďalších zručností?



William Chyr : Nepovedal by som, že si rýchlo osvojím nové zručnosti. Vlastne by som povedal, že mi to trvá trochu dlhšie, ako je priemer. Trvalo mi týždeň, kým som sa naučil žonglovať, a väčšine ľudí to zvyčajne trvá len pár hodín alebo pár dní.

Je ťažké porovnávať programovanie hry s inými zručnosťami, ktoré som sa naučil, pretože je toho veľa potrebné vedieť. On Záhrada rozdeľovača „Pracujem na všetkých aspektoch hry, od umenia cez dizajn až po technológie. Aj po troch rokoch sa každý deň učím niečo nové.



WGTC: Manifold Garden sa donedávna nazývala relativita. Čo viedlo k zmene názvu?

WC : Dôvodov zmeny bolo niekoľko. Najdôležitejšie bolo, že som cítil, že názov už viac nesedí s hrou, ktorú som tvoril. Hra mala byť pôvodne iba adaptáciou hry M.C. Escherova potlač Relativita , odkiaľ pochádza aj názov, ale od tej doby sa rozrástol na oveľa viac.

Zatiaľ čo gravitačné prepínanie je stále neoddeliteľnou súčasťou hry, teraz skúma viac architektúry a nemožnej geometrie, ktorá Relativita jednoducho nezahŕňa. Všetko, čo sa týkalo hry, od umeleckého štýlu až po mechanika, prešlo toľkými zmenami a cítil som, že si názov zaslúži rovnakú úroveň ohľaduplnosti.

Relativita sa tiež veľmi zameriava na samotného mechanika, zatiaľ čo Záhrada rozdeľovača zachytáva viac z toho, čo sa tematicky snažím robiť. Je to tiež oveľa evokujúce. Napísal som príspevok na moju devlog o zmene názvu, kde idem do ďalších podrobností.

21274498479_480bdc6d64_b

WGTC: Ako by ste vysvetlili záhradu Manifold niekomu, kto túto hru ešte nevidel v akcii?

WC : Čo ak by M.C. Escher urobil videohru?

WGTC: Bolo ťažké vytvárať hlavolamy pre hru, kde sa fyzika neustále obracia naruby?

WC : Áno a nie. Samotné skladačky nie sú nijako zvlášť náročné na navrhnutie, pretože samotná mechanika je veľmi bohatá a vedie k mnohým zaujímavým veciam.

Je to skutočne úrovňový dizajn, ktorý je veľmi ťažký, pretože pre každú úroveň musím brať do úvahy viac uhlov pohľadu. Čo keby hráč stál na strope alebo na stene? Každá úroveň končí šiestimi úrovňami, ktoré sú navzájom vložené.

WGTC: Manifold Garden má nádherný umelecký štýl. Čo vás viedlo k tomu, aby ste sa rozhodli pre tento vzhľad?

WC : Architektúra je hlavnou témou hry, takže malo zmysel mať štýl, ktorý pripomínal architektonické stvárnenie. Veľká časť umeleckého štýlu je spôsobená aj obmedzeniami zručností, ktorým som čelil skoro. Nevedel som nič o textúrach ani o 3D modelovaní, a preto je celá geometria v hre vlastne tvorená škatuľami. Väčšina umeleckého štýlu je spôsobená súborom vlastných shaderov, ktoré som napísal a ktoré v priebehu rokov neustále vylepšujem.