Exkluzívny rozhovor: Kyle Seeley Talks Emily je preč

Predtým, ako všetci na komunikáciu používali Snapchat alebo Twitter, boli kráľom okamžité správy. Existovalo niekoľko rôznych typov klientov, ale AOL Instant Messenger (alebo AIM) bol cieľovou skupinou koncom 90. a začiatkom 00. rokov. Zatiaľ čo popularita týchto služieb do značnej miery poklesla, títo poslovia majú v srdciach mnohých ľudí špeciálne miesto.



Jednou z takýchto osôb je vývojár videohier Kyle Seeley a vo svojej najnovšej hre teraz využil svoje pekné spomienky na instant messenger, Emily je preč . Aby sme sa dozvedeli viac o tomto jedinečnom vizuálnom románe, ktorý na rozprávanie príbehu používa známe rozhranie, hovorili sme s Kylom o vyvolaní nostalgie, jedinečnej cenovej možnosti titulu a trápnych prezývok.



Skontrolujte to nižšie a užívajte si!

Máme to zakryté: Ako niekto, kto ako dieťa trávil hodiny na AOL Instant Messenger, estetika Emily je preč pre mňa vyvolala veľa nostalgie. Používali ste často instant messenger?



Kyle Seeley : Určite som býval! Emily je preč sa zrodil z mojej vlastnej nostalgie a túžby romantizovať éru výpočtovej techniky. Počas strednej a strednej školy som veľa využíval instant messenger - niektoré z mojich najformatívnejších spomienok a rozhovorov sa uskutočnili cez AIM.

kapitán america divadlo občianskej vojny dátum vydania

WGTC: Ako ste prišli na nápad postaviť hru v chatovacom klientovi? Zdá sa to ako taký prirodzený nápad, keď sa nad tým zamyslíte.



KS : Nápad vzišiel z túžby romantizovať technológie z môjho detstva. Vždy sme boli posadnutí návratmi do určitých epoch, keď návraty z 80. rokov boli práve teraz skutočne obrovské, ale začali sme skúmať iba koniec 90. a začiatok 00. rokov. Podkladová hra a mechanizmy jednoducho zapadli na miesto, akonáhle som vytvoril škrupinu instant messenger.

chodiaci mŕtvy celé epizódy zadarmo

WGTC: V poslednej dobe sme videli veľa hier zameraných na dialógy, z ktorých vysoko profilované boli hry Telltale, ale toto je prvá hra, ktorá som sa zameral na okamžité správy. Aké náročné bolo navrhnúť okolo obmedzení jednoduchého klienta pre webový chat?

KS : Klient chatu určite predstavil niekoľko jedinečných výziev! Najťažšou výzvou sú skryté informácie. Pretože je to rozhovor každý s každým, buď niečo vieš, alebo druhá postava niečo vie. Ak obaja neviete niečo, dobre, nikdy o tom nebudete hovoriť.

Predstavila tiež niekoľko skutočne zaujímavých možností pre novú naratívnu mechaniku. Pri písaní správy cez instant messenger sa často krát stretávam s jej opätovným prečítaním, preformulovaním textu a odstránením častí, ktoré sa mi nepáčia. Táto mechanika v hre existuje a umožňuje vám trochu nahliadnuť do surovejších myšlienok hlavnej postavy.

WGTC: Na AIM bývali chatboti, napríklad Smarterchild, ktorí odpovedali na určité frázy. Ide skôr o výber prednastavených fráz alebo je v tom trochu prvku textového dobrodružstva?

KS : V Emily je preč na prechádzanie príbehom si vyberáte prednastavené frázy. Mechanik písania je tu na to, aby podporil zapojenie a ponorenie.